Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Блог Разработчиков: Кампания Горного Клана

  1. #1
    Community Team Аватар для BB_Omris
    Регистрация
    15.10.2015
    Сообщений
    770
    Сервер
    Тандрия

    Блог Разработчиков: Кампания Горного Клана

    Путешествие к кампании


    Текст Блога Разработчиков предоставлен Командой Разработки на английском языке.
    Чтобы не потерять важную информацию и избежать искажения уже имеющейся информации, перевод на русский язык будет доступен в отдельной публикации в этой теме.

    Greetings Settlers!

    The Mountain Clan just arrived and we think it is time to talk about the development of this new challenging campaign. BB_Alex and I will give a glimpse behind the scenes and shed some light on the design team's intentions and goals.


    Who am I?

    I am BB_Ezzer, a game designer working on the Mountain Clan Campaign.

    In this edition of the TSO Dev Blog, we will look into the development of the Mountain Clan Campaign: from the first Vision to aspects of its realisation.


    A Volcano, a Forge and Dwarves – a Vision was born
    The Volcano is where all this started. In early 2017, our Lead Artist and BB_Alex were cracking jokes about implementing a volcano to increase the pressure for high-level players. It was just joking around, but those jokes did contain some truth about the current state of the game. We didn't have enough new endgame content starting from level 64. Besides that, we were also aware of the capabilities of player economies and the missing challenge on those levels. We had to address those points; we just weren't aware of the volcano playing such a big part in the first steps addressing those issues. The thought about the volcano was spinning around in our heads until the end of the day and becoming more and more interesting when combining them with other ideas.
    New ideas appeared very fast, and they connected with each other easily. We had a volcano; we just had to place a building on it: a forge! The forge would be an epic workyard covering smelters and weaponsmiths. We would re-use the blueprint mechanic as we did for the farmyard so it would also make sense to reward those through a new campaign. We already thought about additional campaigns during the initial development of the Excelsior, a perfect fit for our future goals. However, how would such a campaign look like and what story should we tell?
    A mountain, a volcano, and a forge pull your imagination into the direction of dwarves naturally. However, since The Settlers is more rooted in mythology and not high fantasy, we decided to make a shift in this direction - the Norse mythology specifically.


    The Nords tribes – Creating a background
    To create an authentic and compelling story for the campaign, we had to come up with a history for the Mountain Clan, which would explain their current motives with events from their past and then tie this to our gameplay. Here a small excerpt how the Mountain Clan came to life.

    You would travel far into the north to visit the home of the Nords. The Nords tribes inhabiting their ancestral homeland would differ from the aggressive Nords you knew until now, giving us the opportunity to create and show their peaceful side. They would live in small villages at the foot of the mountains and require your help while providing useful information about the tundra, the mountains, and the Clan.

    In the past, the Nords found huge deposits of minerals inside the remote mountains. Some of them dared to move even further north to mine those minerals. Over centuries, they would adapt to their surroundings and shrink in size because of the work inside tunnels and mines. Nevertheless, they also became rich and famous as “The Mountain Clan”. The Clan would prosper until one day they suddenly closed all their gates, stopped trading with others and secluded themselves from the rest of the world…

    All this gave us a clearer picture of how the people from the Clan could look like, how they behave, how their current life could look like and much more. This was also a good starting point for an appealing story arc and we continued from there.


    New Challenges & Mechanics

    A story is just one side of the coin and we had to think about the gameplay; we are talking about a game after all! Looking back trying to remember all the precious feedback and suggestions from you, we came up with several fresh ideas.

    • The Fog: A mechanic only used on the main island and never ever again, felt like a waste. Such a fog offers several benefits: telling a more immersive story, creating a nice sense of pace, providing the opportunity for exploration and secret locations, strengthen the feeling of progression and decisions, all the while increasing the replay value. A nice side effect of using the fog was the opportunity to create maps which are not islands.
    • New Enemies & Economy Challenge: Creating new enemies is a good way to increase the challenge and to shift it into a slightly different direction while bringing something new to the table. On top of new enemies, we also wanted to bring an economic challenge back into the calculation. The ability of how often and to what extent you can play the campaign should be tied to economic challenges. Settlers has always been about overcoming economic bottlenecks, using your diplomatic and trading skills as well as planning ahead and being prepared for obstacles in your path. To bring this challenge back to high-level players, we carefully adjusted the balancing to fulfil these needs.
    • Debuffs: This was the perfect time to expand the zone effect mechanic. The Lost City was received very well, and we wanted to create something equally exceptional. We would create extraordinary situations for the campaign, shift the combat behaviour and increase complexity to challenge high-level players.
    • Decisions: One of the most important topics for the new campaign. Our goal was to push the possibilities of a browser game by creating something unique. First - we would stick to simple decisions for which path to take or which buff/debuff to apply. During the conception, we saw the opportunity to create decisions lasting for the whole campaign, overarching from one venture to the next. Our “generic values” – a kind of variables, which we use as basic counters for the loot guarantee – were perfectly suited for that. By providing room for big but also small decisions, which are combinable in many ways, we aimed to reach another aspect important to us: diversity.
    • Diversity: A worthwhile goal during development. Naturally, the campaign is set up to be experienced and feel as if made from one piece. It tells one story and this is reflected in the narrative, the level architecture, and the overall design. At the same time, every venture should still play differently and have a unique touch to uphold the excitement. Every player past level 64 should have incentives to play the campaign the way they want and adapt it to their playstyle. Whether you prefer to defeat all the enemies to generate more XP, prefer a quick loot route or just want to minimize your losses, there is space to optimise the campaign to your needs.
    • Quest hubs: While almost all previous adventures provided a linear experience, this was the chance to change this approach to improve the narrative and variety. Quest hubs and points of interest on the map would provide quests and stories for you to experience, enriching the game world and making it more appealing. We used this approach for “Of Songs and Curses”, too.


    Your Journey
    After the volcano appears on your island, Sonya suggests finding the Mountain Clan and asking them for help. Thus, your journey and the next step of development begins. The new campaign contains five ventures, each with its own theme and following an approach similar to a three-act structure. Additionally, they are built up gradually by defining each venture in several layers.


    The first layer describes the theme of the experience and the underlying associated emotions that we aim to evoke.

    Introduction & Investigation
    Introduction to the home of the Nords, the story, decisions, new enemies and novel mechanics.
    Investigation of the world and locations behind optional paths.
    Expedition & Survival
    Leading an expedition further north into the mountains.
    Encountering and surviving the harsh environment, in form of debuffs.
    Exploration & Immersion
    Further exploration of the world by finding a path through the mountains
    Immersing into the story of the mountain clan by discovering strongholds, snippets of the past and completing side activities.
    Encounter & Diplomacy
    The first encounter with the legendary Mountain Clan.
    Shifting the focus from combat more into the direction of interactions with the world by creating a diplomatic scenario, where you help the Mountain Clan.
    Preparation & Resolution
    Preparation for the final battle including devising a strategy and decisions to which path to take.
    In addition, the final resolution of the story and combining challenges from previous ventures.

    A second layer defines the game-play setting and map layout for each venture while ensuring smooth transitions between them.
    1. Open areas, a village of the Nords, small destroyed villages, coniferous forests and light snow.
    2. Open areas, few small villages of the Nords, each with its own unique theme, coniferous forests, light snow.
    3. Narrow paths, deeper snow, fewer trees and more rocks, mountains, and strongholds.
    4. Some open areas with points of interest and narrow intersections, more snow, more rocks and mountains with few strongholds.
    5. Narrow paths, mountains covered in snow, alternative paths and many strongholds.
    Do you see the pattern?

    The third layer defines the challenges and player actions each venture would focus on.
    1. Meet the Nords, defeat new enemies, explore village ruins, learn to handle new mechanics and make your first small decisions.
    2. Defeat strong wildlife, gain help from the Nords, apply buffs to change conditions, adapt to surprises and ambush, and make your first big decision that influences the rest of the campaign significantly.
    3. Find a path through a labyrinth, defeat few but very strong camps, use combat buffs to your advantage and discover strongholds to learn more about the mountain clan.
    4. Defeat strong enemies by utilizing the environment, repairing structures, building an outpost, crafting items and making another big decision influencing further progress. Additionally, make small decisions slightly shifting your progress during this venture, get through the map using a more diplomatic and tactical approach and reveal the truth behind the Mountain Clan.
    5. Choose which path to take, get rid of obstacles, decide to when to defeat the bosses and experience the full impact of your previous decisions and planning.

    Taking those points and organising them into a huge table beautifully creates a quite simple structure, theme and focus for each of those five ventures. This method makes it easy to adjust the focus and to see if an element fits into a certain venture or should be moved to another. It also helps in defining the difficulty, but this would go beyond the scope of this Dev Blog entry.


    Secrets & Cherries
    The most interesting benefit of the method is its ability to generate space for creativity! When everything is in place and you take a step back to look at it, new funny and interesting ideas emerge. We did not manage to implement all of them, but many did make it into the final version. So keep your eyes open!


    We also want to use this opportunity to thank every one of you for your feedback and the lively discussion around the campaign. Special thanks go to our most dedicated players on the test server forum for their time, effort and their never-ending passion. You know who we are talking about, so no need to name names

    Thank you! Read you later and have fun!

    BB_Alex & BB_Ezzer

    Последний раз редактировалось BB_Omris; 04.07.2018 в 15:14.

  2. #2
    Community Team Аватар для BB_Omris
    Регистрация
    15.10.2015
    Сообщений
    770
    Сервер
    Тандрия
    Приветствуем, Поселенцы!

    Кампания Горного Клана была запущена на всех серверах и мы думаем, что пришло время поговорить о самом процессе ее создания и разработки. BB_Alex и я немного приоткроют занавес над целями и намерениями нашей команды разработки.


    Кто я?

    Я BB_Ezzer, Игровой Дизайнер, который работал над Кампанией Горного Клана.

    В этом выпуске блога TSO мы углубимся в процесс разработки Кмпании Горного Клана: С самого первого представления о ней до финальной версии и реализации.


    Вулкан, Кузница и Гномы – Как родилось Представление кампании
    С Вулкана все началось. В начале 2017 года наш Ведущий Художник и BB_Alex постоянно шутили о том, что было бы хорошо ввести в игру Вулкан, который бы добавил напряжения для игроков с высокими уровнями. Это были всего лишь шутки и они не имели отношения к тогдашнему состоянию игры. У нас просто не было необходимого количества контента для поздних стадий игры, после уровня 64. Кроме того, мы также были в курсе о примерном состоянии экономики игроков на этих уровнях и возможной на нее нагрузке. И нам надо было как то придерживаться данной связи; мы даже не думали о том, что вулкан может сыграть большую роль в данном случае. Мысль о вулкане крутилась у нас в головах весь день, обрастая все большим количеством новых идей и возможным их объединением со старыми.
    Новые идеи появлялись довольно быстро, так как они легко соединялись с уже имеющимися. У нас был вулкан; нам надо было придумать что за здание на нем могло бы быть размещено: кузница! Кузница должна быть грандиозной постройкой, которая бы связывала плавильни и оружейные мастерские. Мы бы могли использовать механику с чертежами, как мы сделали с Грандиозным Фермерским Двором, так что было вполне логично получать награду из новой кампании. Мы также думали о дополнительных кампаниях еще во время разработки Эксельсиора, отличного старта для будущих нововведений. Но как бы могла выглядеть такого рода кампания, и какую историю она могла бы нам рассказать?
    Гора, вулкан и кузница все таки направила наше воображение в сторону Гномов. Однако, так как The Settlers больше связана с мифологией а не с фентези, мы решили направить усилия в этом направлении - Северную мифологию.


    Племена Северян – Создание основы
    Чтобы создать самостоятельную и полную историю для кампании, нам надо было придумать историю о самом Горном Клане, которая бы хорошо описывала их текущие мотивы, события и их прошлого и потом тесно связать это все с самим игровым процессом. Вот немного информации о том, как же Горный Клан появился.

    Вам надо направится далеко на север, чтобы посетить дом Северян. Племена Северян, населяющие земли своих предков будут отличатся от тех агрессивных Северян, которых вы знали до сего момента, что дает нам возможность создать и показать мирную часть их характера. Они живут в небольших деревнях у подножия горы и будут нуждаться в вашей помощи, предоставляя взамен информацию о тундре, горах и Клане.

    В прошлом Северяне нашли огромные залежи минералов внутри отдаленных гор. Некоторые из них осмелились пройти даже дальше на север, чтобы добывать эти минералы. На протяжении веков они приспосабливались к окружению и становились все ниже и ниже, чего требовала работа в тоннелях и шахтах. Тем не менее, они также стали богатыми и известными как "Горный Клан". Клан процветал пока в один день они не закрыли все свои ворота, прекратили торговлю с остальными и уединились, спрятавшись от остального мира…

    Все это дало нам четкую картину о том, как же люди из Клана будут выглядеть, себя вести, на что похожа их теперешняя жизнь и о многом чего еще. Это также было отличным трамплином для начала истории и мы продолжили с этого места.


    Новые испытания и Механики

    История это всего лишь одна сторона монеты и нам надо было подумать о геймплее; мы же все таки говорим об игре! Оглядываясь назад в попытках вспомнить все те бесценные ваши отзывы и предложения, мы пришли к нескольким свежим идеям.

    • Туман: Механика, которая была использована только на основном острове и больше нигде. Такой туман дает несколько интересных преимуществ: можно рассказать более насыщенную историю, создать отличное ощущение обстановки, дать возможность проводить исследования и искать секретные локации, усилить ощущение от продвижения по сюжету и даже увеличить значение повторных прохождений. Хорошим побочным эффектом использования тумана была возможность создания карт, которые бы не являлись островами.
    • Новые Противники и Экономические Испытания: Создание новых врагов это хороший способ увеличить сложность и немного перенаправить игровой процесс в другую сторону, попутно вводя в игру что-то новое. Кроме врагов мы также хотели ввести в игру еще и новые экономические испытания. Возможность частого прохождения кампании должна быть связана с экономическими аспектами. Settlers всегда была больше об экономике и использовании дипломатии и планирования следующих действий, чтобы быть готовыми к любым препятствиям. Чтобы вновь принести это испытание для игроков с высокими уровнями, мы аккуратно изменили баланс.
    • Отрицательные усиления (Дебаффы): Это было отличное время для развития механики зонального эффекта. Затерянный Город был принят очень тепло и мы хотели создать что-то равнозначно исключительное. Мы будем создавать больше нестандартных ситуаций для кампании, менять поведение боев и увеличивать сложность для игроков с высокими уровнями.
    • Решения: Одна из наиболее важных тем кампании. Нашей целью было увеличить возможности браузерной игры добавлением чего-то совершенно уникального. Сначала мы бы придерживались простых решений где надо было бы выбрать всего лишь путь или какое усиление/дебафф применить. Во время создания концепта мы увидели возможность создания решений, которые бы влияли на все прохождение кампании, переходя из одной затеи в другую. Наша “генерация случайных чисел” – что-то вроде возможности появления, которая использована в обычных приключениях при генерации лута – отлично сюда вписывалась. Предоставляя пространство для больших и малых решений, которые могли быть объединены между собой разными способами, мы хотели достигнуть другого аспекта, важного для нас: разнообразия.
    • Разнообразие: Определенно важная цель во время разработки. В идеале, кампания должна ощущаться цельной, как будто она сделана из одного куска. Она рассказывает одну историю и это отображено в самой архитектуре уровней и общем дизайне. В то же время, каждая затея должна играться по-другому и иметь уникальный подход к ее прохождению. Каждый игрок с уровнем 64+ должен иметь интерес играть так, как он хочет при прохождении кампании. Хотите ли вы победить всех врагов, чтобы получить больше очков опыта или просто выберите быстрый способ получения лута, чтобы минимизировать потери, кампания дает возможность выбора того или иного стиля игры.
    • Узлы задач: В то время как все предыдущие приключения предоставляли игрокам линейное прохождение, это было шансом для нас подойти к новой кампании с совершенно другого ракурса, чтобы добавить больше разнообразия. Узлы задач и точки интереса на карте будут предоставлять задачи и истории, чтобы разнообразить игровой мир. Мы использовали этот подход в "Песнях и проклятиях" тоже.


    Ваше путешествиеy
    После появления вулкана на вашем острове Соня предлагает найти Горный Клан и попросить их помощи. Таким образом и начинается ваше путешествие и следующая часть разработки. Новая кампания состоит из пяти затей, каждая со своей темой и подходом. В дополнении к этому, они построены таким образом, чтобы каждая затея имела несколько пластов игры.


    Первый пласт описывает тему опыта и те эмоции, которые мы бы хотели пробудить в игроке.

    Представление и Исследование
    Представление родине Северян, история, решения, новые враги и механики подачи повествования.
    Исследование мира и локаций вне обычных путей.
    Экспедиция и Выживание
    Ведите экспедицию дальше на север в горы.
    Встретьтесь лицом к лицу с суровыми условиями в виде дебафов.
    Исследование и Погружение
    Дальнейшее исследование мира и поиск путей через горы
    Погружение в историю горного клана путем нахождения крепостей, пожсказок из прошлого и завершения сторонних действий.
    Столкновения и Дипломатия
    Первое столкновение с легендарным Горным Кланом.
    Смещение фокуса в сторону взаиможействия с миром вместо сражений с помощью дипломатических сценариев, где вам надо помогать Горному Клану.
    Приготовления и Принятие решений
    Приготовления к финальной битве вместе с определением стратегии и принятием решений о том, какой путь выбрать.
    В дополнении, винальное решение в истории и объединение испытаний из предыдущих затей.

    Второй пласт определяет сеттинг геймплея и карту для каждой затеи, чтобы иметь плавный переход между ними.
    1. Открытые пространства, деревня Северян, небольшие уничтоженные селения, дикие леса и снег.
    2. Открытые пространства, несколько деревень Северян, каждая со своей уникальной темой, дикие леса, снег.
    3. Узкие тропки, глубокий снегъ, меньше деревьев и больше камней, гор и крепостей.
    4. Несколько открытых пространств с интересными местами и узкими пересечениями, больше снега, больше камней и гор с несколькими крепостями.
    5. Узкие пути, горы, укрытые снегом, альтернативные пути и много крепостей.
    А вы видите определенный паттерн?

    Третий пласт определяет уровень испытаний для игрока и действия, на которых должен сфокусироваться игрок.
    1. Встретьтесь с Северянами, победите врагов, исследуйте руины поселений, узнайте как применять новые механики и сделайте свое первое решение.
    2. Победите дикую природу, получите помощь Северян, примените усиления для изменения условий, адаптируйтесь к сюрпризам и засадам и сделайте первое важное решение, которое существенно повлияет на остальную кампанию.
    3. Найдите путь через лабиринт, одолейте несколько сильных лагерей применяя боевые усиления к вашему преимуществу и найдите крепости, чтобы узнать больше о горном клане.
    4. Победите сильных противников с помощью изменения окружения, почините структуры, постройте аванпост, создавайте предметы и сделайте еще одно большое и важное решение, которое повлияет на дальнейший прогресс. Ко всему прочему, принимайте небольшие решения, которые немного повлияют на ваш дальнейший прогресс во время затеи, пройдите через карту с помощью дипломатии и тактики, чтобы узнать правду о Горном Клане.
    5. Выберите свой путь, избавляйтесь от преград, сами определяйте когда побеждать боссов и готовьтесь к последствиям своих решений, сделанных в предыдущих затеях.

    Использование всех вышеперечисленных частей и организация их вместе создает довольно простую структуру, тему и фокус на каждой из пяти затей. Этот метод позволяет узнать, подходит ли элемент к определенной затее или лучше его использовать в другой. Также он помогает определить сложность, но это уже другая тема, не относящаяся к данной публикации.


    Секреты и Вишни
    Самым интересным преимуществом этого метода является его способность генерировать пространство для креатива! Когда все уже стоит на местах и вы можете просто посмотреть на общую завершенную картину возникают новые и интересные идеи. Мы не ставили целью внедрить их все, но многие все же попали в финальную версию. Так что следите в оба!


    Мы также хотели бы использовать эту возможность и поблагодарить каждого из вас за отзывы и активное обсуждение кампании. Особенно благодарим наших самых преданных игроков на тестовых сервере и форуме за их время и усилия. Вы знаете о ком мы говорим, так что тут имена будут лишними

    Большое всем спасибо! Увидимся позднее!

    BB_Alex и BB_Ezzer



    Перевод был сделан для более легкого понимания информации, выложенной в Блоге Разработчиков.
    При любых несостыковках и несоответствии информации, пожалуйста, пользуйтесь оригинальным текстом на английском языке, который приведен выше.

    С уважением,
    BB_Omris

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения